Arkane’s Geheimnisse beim Leveldesign von Deathloop und Dishonored

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Das Geheimnis des Leveldesigns ist laut Dana Nightingale das „Try, Fail, and Learn“-Prinzip, das es dem Spieler ermöglicht, das ABC des Spiels zu lernen. Dies erfordert, dass die Levels ein Sanduhrmodell enthalten, das mit einem „weißen Kaninchen“ beginnt – etwas, das die Aufmerksamkeit des Spielers erregt – und den Spieler in die Infiltration führt. Dann folgt die Hauptkarte oder der „Sandkastenspielplatz“, auf dem die Spieler durch Experimentieren und Lernen ihre eigene Geschichte erzählen. Schließlich endet der Level mit einer Herausforderung und einer vom Spieler signalisierten Abreise.

Dana Nightingale’s Geheimnis des Level-Designs

Bei Arkane Lyon werden die Spielwelten nach der Sanduhr-Philosophie entworfen. Dies beinhaltet eine Phase der Infiltration, gefolgt von einem „Sandkasten-Spielplatz“, einer Phase der „letzten Meter“ und einer Phase der Exfiltration. Sie führt dann zu einer abschließenden Herausforderung und einem von den Spielern signalisierten Abschiedsmoment. Laut Dana Nightingale ist das Geheimnis des Leveldesigns das Prinzip „Ausprobieren, Scheitern und Lernen“. Dadurch ist der Spieler in der Lage, mit dem Level zu interagieren, das ABC des Spiels zu lernen, Pläne zu schmieden und Ziele und Hindernisse beim Spielen vorauszusehen. Die Idee besteht darin, Levels nach dem Sanduhrmodell zu gestalten, mit einem „weißen Kaninchen“, das die Aufmerksamkeit des Spielers erregt und ihn in die Infiltration hineinführt und dann bei einem „vom Spieler signalisierten Abgang“ aus dem Level herausführt.

Verständnis und Intentionalität im Spiel

Dana spricht über eine Spielschleife, die das Verstehen beinhaltet und die Handlungen des Spielers lenkt. Sie erklärt, dass das Spiel ein Gefühl von Erschwinglichkeit und Intentionalität vermitteln sollte, damit die Spieler wissen, wie sie eine neue Situation meistern können, und sie immer mit einem Ziel vor Augen spielen. Laut Ian ist Outer Wilds ein großartiges Beispiel dafür. Hier lernt der Spieler das ABC des Spiels, z. B. wie man eine Falle aufstellt.

Das Prinzip „Probieren, scheitern und lernen“

Das „Try, Fail and Learn“-Prinzip ermöglicht es dem Spieler, das ABC des Spiels zu lernen. Dies setzt voraus, dass die Levels ein Sanduhrmodell enthalten, mit dem „weißen Kaninchen“ am Anfang, der Hauptkarte oder dem „Sandkastenspielplatz“ zum Experimentieren und der Phase der „letzten Meter“, die mit einer Herausforderung abschließt. Das „Try, Fail and Learn“-Prinzip ist kein starres Design, sondern eines, das den Spielern hilft, das ABC des Spiels durch Herausforderung und Belohnung zu erlernen [3].

Nutzung der Neugier als Motivation

Nightingale glaubt, dass Karten und Levels die Gefäße sind, die alles in einem Spiel enthalten, was dem Spieler helfen kann, das Spiel und seine Mechanik besser zu verstehen. Indem man die Neugier als Hauptmotivation einsetzt, kann der Spieler durch den Level geführt werden und am Ende das Gefühl haben, wirklich gewonnen zu haben. Diese Idee wurde mit großem Erfolg in der Dishonored-Serie und in Deathloop Key eingesetzt.

Was ist das von Dana Nightingale eingeführte „Sanduhrprinzip“?

Das Sanduhr-Prinzip ist eine Map-Design-Philosophie von Arkane Lyon, bei der auf die Infiltration ein Haupt-„Sandbox-Spielraum“, eine „Letzte-Meter“-Phase und eine Exfiltrationsphase folgen, die alle zu einer letzten Herausforderung vor dem Moment der Abreise des Spielers führen sollen.

Was bedeutet das Mantra „ausprobieren, scheitern, lernen“ für das Gameplay?

Das Mantra „Versuchen, scheitern, lernen“ ist eine Idee, die besagt, dass der Spieler seine Handlungen bewusst lenken und versuchen sollte, die Spielregeln zu verstehen, um schließlich ein Gefühl des Verstehens zu erlangen. Es ermutigt den Spieler auch, Pläne zu schmieden, die auf dem Verständnis des Spielverhaltens beruhen, Ziele und Hindernisse zu antizipieren und schließlich das ultimative Spielerlebnis zu schaffen.

Was glaubt Ian Nightingale über Kartendesign?

Ian Nightingale glaubt, dass Karten und Levels die Vehikel für fast alles in einem Spiel sind, und ermutigt die Spieler, neugierig zu sein, um sie zu motivieren und das beste Spielerlebnis zu schaffen.

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